Методическая разработка профориентационной электронной игры-викторины «Профессии метрополитена»
Долидзе Сергей Николаевич,
педагог дополнительного образования
ДД(Ю)Т Московского района Санкт-Петербурга
В соответствии с государственной стратегией развития дополнительного образования одной из его задач является деятельность по планированию профессионального самоопределения детей и подростков. В связи с этим расширяется и дополняется перечень форм профориентационной деятельности при реализации дополнительных общеразвивающих программ. Предлагаемая нами разработка электронной игры-презентации может быть использована при реализации программ социально-гуманитарной и технической направленностей либо для расширения кругозора и формирования знаний о мире профессий в любой направленности дополнительного образования, а также при осуществлении внеурочной деятельности в школах, на классных часах, в группах продленного дня, на профориентационных событиях и так далее. Игровой формат позволяет сделать познавательный процесс более увлекательным, разнообразить образовательную деятельность, а цифровой формат повышает уровень интереса школьников, привыкших к использованию ИКТ, к образовательному объекту, в данном случае – к профориентации.
Цель: создать игровую ситуацию для профессионального самоопределения школьников, развития познавательного интереса учащихся к разнообразию мира профессий, формирования метапредметных навыков, расширения возможностей для социокультурной адаптации, помочь сориентироваться в планах на будущую жизнь.
Задачи:
Обучающие:
— познакомить учащихся с профессиями метрополитена;
— способствовать формированию у учащихся умений, необходимых им в учебной и повседневной жизни: работа в команде, коммуникация,
— сформировать представления о профориентации в целом,
— обучение пользованию ЦОР.
Развивающие:
— способствовать формированию знаний о многообразии мира профессий;
— развить потребность к дальнейшему применению приобретенных знаний;
— формирование умения логически рассуждать и четко излагать свои мысли,
— развивать логическое мышление, зрительное восприятие, наблюдательность и память.
Воспитательные:
— расширить кругозора учащихся,
— способствовать формированию коммуникативной культуры
— совершенствование коммуникативных умений, умения работать в команде,
— повышение культуры и техники общения.
Аудитория: 7-11 классы
Программа может быть реализована для детей с ОВЗ.
Основная направленность игры(программы):
Социально-гуманитарная направленность реализуется в направлениях: профориентационное.
Оборудование: устройство для демонстрации мультимедийной презентации, мультимедийная презентация / ПК или ноутбук для индивидуального игрока.
Вид игры: электронная презентация.
Как может быть использована:
— в качестве дидактического материала для освоения понятия, темы;
— как элемент: игры по станциям, исследования, самостоятельной работы,
— дистанционного или смешанного вида обучения с использованием ЦОР,
— в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
— как технология внеклассной работы,
— во внеурочной деятельности на занятиях в ГПД,
— как образец для создания игры-викторины с использованием ИКТ технологий.
Данный материал может быть интересен:
— учителям-предметникам;
— классным руководителям (для проведения тематического классного часа);
-педагогам – профориентаторам;
— воспитателям ГПД;
— педагогам ДО, реализующим программы соответствующей направленности.
Реализация игры не требует специальной подготовки педагога.
По итогам игры может быть проведена рефлексия.
Вопросы для рефлексии:
Что нового вы узнали сегодня?
Как помогут вам эти знания при выборе профессии?
Какая информация произвела на вас наиболее сильное впечатление?
Источники:
- historystationspb.ru
- https://cm-spb.ru/
